L’impact de l’outil de gamification Kahoot ! sur les différentes formes d’engagement et sur les performances scolaires.
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- En raison des difficultés rencontrées par de nombreux élèves dans les cours de sciences à l'échelle internationale (Martin-Paez et al., 2019), les chercheurs ont exploré divers concepts visant à améliorer les performances scolaires et, par extension, la réussite des élèves. L'engagement des élèves a fait l'objet de nombreuses analyses dans la littérature scientifique (Fredricks et al., 2004), tandis que l'impact des outils numériques, tels que la gamification, est encore en phase d'exploration (Wang & Tahir, 2020). Plus encore, les recherches sur l'enseignement secondaire francophone belge, particulièrement pour les cours de sciences en deuxième secondaire, demeurent limitées. Le premier objectif est d'analyser si l'utilisation de l'outil de gamification Kahoot! peut avoir un effet sur les différentes formes de l'engagement. Le deuxième objectif consiste à évaluer l'impact de l’utilisation de Kahoot! sur les performances scolaires. Pendant une durée de deux ans, des analyses ont été effectuées sur un échantillon de 840 élèves répartis en deux groupes : un groupe contrôle de 404 élèves ayant suivi un enseignement traditionnel et un groupe test de 436 élèves ayant utilisé Kahoot! comme outil d'évaluation formative. L'engagement des élèves a été mesuré à l'aide de questionnaires, et les performances scolaires ont été comparées entre les deux groupes. Les résultats ont permis de mettre en évidence que l'utilisation d’un outil de gamification comme Kahoot! engendre des effets positifs pour l’engagement des élèves. Le groupe test a montré un niveau d'engagement comportemental, émotionnel et cognitif plus élevé, avec une participation accrue en classe, une meilleure préparation hors classe, une meilleure utilisation des stratégies d'apprentissage, des émotions positives et négatives plus importantes et une meilleure perception du cours de sciences. De plus, les performances scolaires des élèves utilisant Kahoot! se sont significativement améliorées par rapport au groupe contrôle. Les recherches futures pourraient approfondir l'analyse des différences d'évolution de l'engagement scolaire entre les deux groupes, en mesurant spécifiquement l'évolution de l'engagement du groupe contrôle. Par ailleurs, l’utilisation d’autres outils de gamification dans des dispositifs similaires pourrait permettre de généraliser les résultats et empêcher une attribution systématique de ces résultats à Kahoot !. De plus, l'impact des outils de gamification sur les émotions négatives et l'anxiété des élèves pourrait être exploré plus en détail.