ATTENTION/WARNING - NE PAS DÉPOSER ICI/DO NOT SUBMIT HERE

Ceci est la version de TEST de DIAL.mem. Veuillez ne pas soumettre votre mémoire sur ce site mais bien à l'URL suivante: 'https://thesis.dial.uclouvain.be'.
This is the TEST version of DIAL.mem. Please use the following URL to submit your master thesis: 'https://thesis.dial.uclouvain.be'.
 

Lara Croft : Histoire, genre et sociétés (1996-2016). Analyse du jeu-vidéo et évolution sociétale au prisme du genre via une cyber héroïne ambiguë

(2018)

Files

Deversin_7827-17-00_2017-2018.pdf
  • Closed access
  • Adobe PDF
  • 3.29 MB

Details

Supervisors
Faculty
Degree label
Abstract
Ce mémoire a pour ambition d’étudier l’évolution du personnage ambigu de Lara Croft au cours des différents opus de la Licence Tomb Raider de 1996 à 2016 à l’occasion donc de son vingtième anniversaire. Ce personnage apparait tout indiqué pour traiter des questions de genre au sein du jeu vidéo : un médium très riche d’enseignements autant pour les études du jeu vidéo que les études de genre. Le jeu vidéo étant un médium complexe et se trouvant en plein processus de légitimation au sein des sphères académiques et culturelles, ce mémoire va ainsi construire une définition la plus complète possible, et ce dans un double objectif : rendre justice à la riche du médium tout en proposant un terrain d’étude riche d’enseignements pour les études de genre. Il apparait de surcroit que ces deux domaines d’études ne sont en rien antagoniques, mais bien complémentaires et peuvent se nourrir mutuellement. Cette construction a enfin pour objectif de familiariser le lecteur ou la lectrice aux spécificités terminologiques propres au jeu vidéo. Comme la Licence s’est retrouvée déclinée sur différents supports et médiums ainsi que sous la direction de trois studios de développement différent, le support de cette analyse est avant tout les jeux vidéo principaux de la Licence sur PlayStation. Ce travail propose également un bref historique de celle-ci afin de comprendre les différences de traitements ainsi qu’un historique ciblé de la PlayStation qui permet de comprendre la place des personnages féminins au sein du jeu vidéo. Le cœur de l’analyse porte enfin sur le contenu stricto sensu des différents jeux, un contenu qui évolua sensiblement au cours des années. Partant du même matériel de base, les différents studios de développement vont produire trois Lara bien différentes : la première Lara sous l’égide d’Eidos résulte de la féminisation du héros d’action hollywoodien, elle demeure trop peu psychologiquement développée, tout en étant porteuse d’espoirs. La seconde incarne encore plus loin l’idée de la femme Bimbo avec un complexe d’œdipe marqué, mais apparait cette fois-ci plus travaillée sous Crystal Dynamics. La dernière Lara de Square Enix incarne pour sa part l’archétype de la guerrière Amazone: plus réaliste et en phase avec son époque, mais toujours aussi complexe et genrée que ses ainées. Cette évolution n’est en rien anodine, car elle témoigne d’un glissement dans la façon même de traiter et de mettre en image la féminité au sein des arts visuels sur un médium au départ misogyne et genré. Les jeux Tomb Raider servent ainsi de laboratoire aux questions de genre et donnent un aperçu du glissement de la façon même de traiter des personnages féminins, non seulement au sein du jeu vidéo, mais également au sein des productions télévisuelles et cinématographiques actuelles.