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L'impact de la gamification sur l'expérience client: étude de cas d'une mécanique de jeux de Shein

(2024)

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Aujourd’hui, le marketing est un élément omniprésent dans le quotidien du consommateur. Qu’il soit client ou non, il est sujet à toute sorte de publicités, d’analyses et d’études de marché. Parmi les outils utilisés, la gamification. Ce mémoire a pour but l’analyse de l’impact des mécaniques de jeux employées par Shein sur l’expérience client. Deux effets principaux ont ainsi été étudiés, la présence d’une mécanique de type aléa ainsi que le gain de récompense (afin d’observer si celui-ci renforçait les effets de la mécanique aléa). Les effets ont été mesurés sur base de l’échelle d’expérience gamifiée GAMEX. Une revue de la littérature a d’abord été effectuée afin d’assembler un maximum de théorie pouvant aider à réaliser la partie quantitative. Ensuite, une étude empirique sous forme d’expérimentation a été réalisée. Cette expérimentation consistait en un questionnaire identique soumis à 120 personnes divisées aléatoirement en 4 groupes ayant chacun reçu des scénarios différents au préalable. Ces 4 scénarios se différenciaient par la présence ou non des deux effets principaux étudiés, soit l’aléa et la récompense. Ces questionnaires ont été réalisés via Qualtrics et les résultats ont ensuite été analysés statistiquement via le logiciel SPSS. L’analyse de ces résultats a permis de valider les 2 hypothèses de recherche de ce mémoire. Ainsi, cela nous a permis de valider la première hypothèse sur l’efficacité de la mécanique de type aléa employée par Shein. Seulement, en ce qui concerne l’effet de renforcement de la récompense sur les résultats de la mécanique aléa, les résultats finaux étant jugés trop faibles, ils n’ont pas totalement permis de valider la deuxième hypothèse.