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La narration dans le contenu des jeux vidéo est-elle devenue un facteur incontournable dans l'industrie ?

(2018)

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Abstract
L’objectif de ce mémoire est de comprendre le positionnement et les préférences des consommateurs francophones envers les produits vidéoludiques. Face à cela, nous avons tenté de déterminer si la narration, dans le contenu des jeux vidéo est un facteur important aux yeux des consommateurs et si celle-ci joue un rôle primordial à l’expérience vidéoludique. Par narration, nous entendons l’histoire racontée au travers du jeu dans laquelle le joueur doit progresser. Au moyen d’une revue de littérature, nous avons approfondi nos connaissances sur ce secteur de divertissement. Dans ce contexte de jeux vidéo, la narration a également été abordée afin de comprendre son intégration et ses particularités dans ce type de média. La dernière section de notre revue de littérature est ciblée sur le comportement des consommateurs en analysant la motivation des consommateurs envers les jeux vidéo, leur identification face aux personnages virtuels et les différents types de joueurs présents sur le marché. En employant l’approche positive, nous avons réalisé une pré-enquête qualitative servant d’outil pour l’élaboration d’hypothèses de recherches. Celles-ci mettent en avant l’observation des consommateurs envers différents critères, notamment, l’évolution de l’industrie, leur expérience face à la narration proposée dans les jeux. Au moyen d’une enquête quantitative, nous avons pu vérifier la validité ou non de nos hypothèses préétablies. Nos résultats tendent à indiquer que les histoires dans le contenu des jeux n’ont pas nécessairement évolué avec le développement de l’industrie. Contrairement à d’autres facteurs comme la qualité visuelle et la popularité de ce milieu qui selon notre étude semblent directement être liés à cette modernisation technologique. Cependant, une majorité des répondants observe tout de même une amélioration des contenus narratifs dans leur expérience de jeu et il a d’ailleurs été démontré que les éléments narratifs sont indispensables à l’immersion. De plus, ces éléments peuvent même influencer positivement l’expérience de jeu pour la majorité des joueurs. Nous pouvons également confirmer que donner la possibilité aux joueurs d’agir plus librement dans un monde virtuel améliore l’expérience de jeu. Cette tendance semble se vérifier avec les personnages virtuels car les joueurs semblent privilégier la possibilité de forger un personnage, déjà préétabli, de différentes manières offrant une multitude de possibilités à l’expérience. Nous clôturons ce mémoire par l’exposition des limites rencontrées, par la précision des pistes de recherche futures ainsi que des recommandations adressées aux acteurs du secteur.