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Fregona_91272000_2021.pdf
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- Les jeux vidéo sont l’une des industries du divertissement les plus florissantes de nos sociétés. Ils promettent à tout un chacun de vivre des aventures formidables, de découvrir de nouveaux mondes, de rencontrer de nouvelles personnes, réelles ou fictives, ou encore de partager des moments avec nos proches. Pour autant, cette activité reste extrêmement genrée, de sorte que ce sont surtout les hommes qui en profitent, de par un marketing qui les cible davantage, des activités généralement associées aux hommes et des représentations masculines et féminines à même de leur plaire. Ces jeux vidéo ont pendant longtemps véhiculé une idéologie masculine militarisée qui ont pu faire le succès, mais qui ont induit une exclusion des femmes de ce milieu. Malgré cela, les femmes sont de plus en plus présentes dans ce milieu, tant dans l’industrie même que manette en main. Les personnages féminins gagnent le devant de la scène et troquent leur hypersexualisation pour un meilleur développement de leur personnalité et de leurs relations. Ce mémoire aura comme objectif de vérifier si ces changements dans la représentation des personnages est constatée par les joueurs et joueuses, mais également si leur réception, bonne ou mauvaise, peut être mise en lien avec des connaissances sur le féminisme. Pour répondre à cette question, nous nous sommes intéressés aux propos de 11 joueurs et joueuses et avons répertoriés leurs habitudes de consommation et leur relation avec leur avatar. Les entretiens menés nous ont permis de remarquer des tendances chez les participant·es qui, bien qu’étant peu impliqués dans les mouvements féministes, témoignent d’une connaissance générale de ceux-ci et d’une acceptation et appréciation des évolutions dans le milieu. Nos résultats ne valident pas notre question de recherche mais apportent un éclairage sur l’influence du genre sur la compréhension et le vécu des médias.