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LIBAMBUNDAMBOLATIFFANY_2232-19-00_2024-2025memoire.pdf
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- Neue Technologien, einschließlich des Digital Game Based Language Learning (DGBLL), gewinnen zunehmend an Bedeutung. Allerdings wurde bislang nur wenig untersucht, ob diese Technologien Auswirkungen auf die Sprechangst von Deutschlernenden haben können. Ziel dieser Studie war es, zu prüfen, ob DGBLL die Sprechangst von Zweitsprachenlernenden verringern kann. Für die Untersuchung wurde ein Projekt durchgeführt, bei dem sieben Deutschlernende über zwei Wochen das virtuelle Spiel Rec Room spielten. In diesem Spiel mussten die Teilnehmer Deutsch zur Kommunikation verwenden. Um die Auswirkungen auf die Sprechangst zu messen, kam die Idiodynamic Software (MacIntyre, 2012) zum Einsatz, die den Lernenden ermöglichte, Videos ihrer Gespräche anzusehen und ihre Angst selbst zu bewerten. Diese Software lieferte quantitative Daten in Form von Grafiken und Excel-Dokumenten. Zusätzlich wurden Pre- und Post-Tests durchgeführt, um qualitative Daten zu sammeln, die die quantitativen Ergebnisse ergänzten. Der Einsatz dieses gemischten Methodenansatzes ermöglichte eine umfassende Analyse, um zu verstehen, wie die Angst der Lernenden während des Spiels beeinflusst wurde. Die Ergebnisse zeigten, dass DGBLL tatsächlich einen positiven Einfluss auf die Sprechangst der Lernenden hatte und diese verringert werden konnte. Zudem verbesserte sich das Verhältnis der Teilnehmer zur Zielsprache. Diese Studie ist wichtig für das Fremdsprachenlernen, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der digitalen, spielbasierten Sprachlernpädagogik für Lehrkräfte. Sie zeigt, dass DGBLL Lernenden helfen kann, ihre Ängste abzubauen und eine neue Perspektive auf den Spracherwerb zu entwickeln, die in einem anderen Kontext stattfindet.