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Métavers et expérience du consommateur : dans quelle mesure le type de métavers et le type de marque impactent-ils l’expérience du consommateur ?

(2023)

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Abstract
Ce mémoire se concentre sur l’exploration de l’impact des métavers sur l’expérience du consommateur. Plus particulièrement, cette étude cherche à déterminer dans quelle mesure le type de métavers et le type de marque peuvent impacter le comportement et l’expérience du consommateur. Afin de comprendre les implications, notamment marketing, de ces mondes numériques sur le consommateur, une revue de littérature a été réalisée de manière à englober les concepts intéressants et utiles à nos recherches. Sur base de ces découvertes, une étude empirique a été effectuée en deux temps, mêlant une partie qualitative exploratoire et une partie quantitative. Les résultats obtenus suite aux entretiens menés auprès de dix répondants, combinés aux informations de la revue de littérature, nous ont permis d’émettre une série de neuf hypothèses. Parmi celles-ci, seules les hypothèses servant à conceptualiser notre modèle ont été validées entièrement. Ainsi, les conclusions de notre partie quantitative ont révélé qu’une expérience ludique et sociale positive dans les métavers renforcerait l’engagement du consommateur envers ces environnements virtuels et les marques qui y sont présentes. Nous avons également découvert qu’un engagement renforcé envers les métavers améliore l’engagement envers les marques actives dans les métavers. Cependant, aucun lien de cause à effet n’a été décelé entre le type de marque et nos quatre variables dépendantes : expérience ludique, expérience sociale, engagement envers les métavers et engagement envers les marques. La même conclusion a été faite concernant le lien de causalité avec le type de métavers, à l’exception que dans ce cas-ci, l’expérience ludique pourrait influencer de manière positive l’efficacité décrite par nos variables dépendantes. Cette observation souligne qu’un métavers ludique a un effet davantage positif sur l’expérience ludique qu’un métavers social. Enfin, des pistes d'améliorations ont été suggérées, notamment en diversifiant l'échantillon et en validant les échelles de mesure construite au cours de l’étude quantitative.