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La perception des objets et la planification de l'action en réalité virtuelle, dans une vue à la troisième personne.

(2020)

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Abstract
Cette étude se porte le concept d’affordance et ses différents contextes d’application, en particulier dans une expérience en réalité virtuelle à la troisième personne. Objectifs : nous cherchons à atteindre deux buts majeurs. Le premier, est de voir si un effet d’affordance inverse est observé et donc si une prise de perspective est adoptée par le participant selon deux positions différentes. Deuxièmement, nous cherchons à voir si un effet d’orientation en réalité virtuelle se retrouve dans la réponse, au vu des conditions de notre expérimentation. Nous nous demandons si la façon de répondre dans l’expérience est différente selon les conditions. Ces objectifs se déclinent sous plusieurs hypothèses que nous cherchons à démontrer dans la revue suivante. Méthode : nous avons testé des participants tout venant en les équipant d’un casque de réalité virtuelle. Il leur était demandé de répondre à la tâche, assis devant un ordinateur et un boitier avec deux boutons. Celle-ci n’ayant pas de rapport avec ce que l’on souhaite étudier. Ils devaient répondre le plus vite possible en appuyant sur des boutons de couleur jaune ou bleu, en fonction de l’orientation de la couleur des objets (jaune ou bleu). Ils devaient répondre via un avatar présent dans l’expérience. Leurs temps de réponse et les erreurs étaient mesurés d’après la position et la congruence de la situation. Résultats : seul l’effet de la position est mis en évidence. La congruence de la situation ne montre pas d’influence sur les temps de réponse, et il n’y a pas d’effet d’interaction des deux variables. En revanche, le profil des erreurs montre des résultats intéressants qui soulèvent des questions. La position Sud entraîne moins d’erreur que la position Nord. Il est tout de même observé que les participants font moins d’erreur lorsque la situation est incongruente. Discussion : Des biais ayant pu influencer les performances des participants sont discutés ici. Lors des prochaines études de nouvelles mesures pourront être réalisées afin d’améliorer la prise de perspective et les capacités d’incarnation des participants au sein d’un environnement virtuel. Ceci ayant pour but d’agrandir le champ d’application et d’utilisation de la réalité virtuelle.