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Evaluations explicites et implicites de l'estime de soi réelle et virtuelle des joueurs de world of warcraft

(2017)

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L’objectif de ce mémoire est d’examiner de manière explicite et implicite l’estime de soi réelle du sujet et son estime de lui-même lorsqu’il est en jeu. Dans ce travail, cette dernière sera reprise sous le libellé « estime de soi virtuelle ». En effet, nous supposons que le joueur se perçoit différemment lorsqu’il est dans le monde virtuel que lorsqu’il est dans le monde réel. Comme nous l’avons vu, la littérature tend également à considérer l’existence d’un soi virtuel, avec ses propres caractéristiques. Les deux estimes de soi seront évaluées de manière explicite et implicite. Nous observerons s’il existe un lien entre ces différentes estimes et différents paramètres, tels que les types de motivation à s’engager dans le jeu, l’utilisation problématique d’Internet, ou encore les indices de dépression ; et vérifierons si ces résultats coïncident avec la littérature. Afin de tester nos hypothèses, nous avons interrogé plusieurs joueurs (N=42) du célèbre MMORPGs « World of Warcraft ».