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PIERARD_29001300_2021.pdf
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- Abstract
- Ce mémoire a pour but d’étudier le marché global de la réalité virtuelle afin de comprendre les acteurs de ce marché et les comportements des consommateurs d’attractions en réalité virtuelle. Ces objectifs serviront à suggérer des pistes de développement pour la PME belge VEX Solutions. Ce travail est divisé en quatre parties majeures, une analyse de données secondaires du marché avec l’analyse de la PME, une analyse de la concurrence, une étude qualitative des clients B2B de la PME et enfin une étude quantitative des consommateurs d’attractions en VR. L’analyse de la PME a permis de déterminer la technologie du marché, le positionnement de la PME et le fonctionnement général des attractions et de l’entreprise. L’analyse de la concurrence a donné la possibilité de comprendre les acteurs principaux du marché et leur positionnement. L’étude qualitative a aider à déterminer la satisfaction des clients B2B de la PME et les différents attributs des attractions VR qui étaient importants pour ces clients. L’étude quantitative a mis en lumière le profil des consommateurs d’attractions VR et les besoins qu’ils cherchent à combler en consommant ces attractions. Cette étude a déterminé les attributs importants des attractions VR pour les consomatteurs et les attributs à utiliser dans le développement de nouveau produit. En conclusion, nous avons relevé les points majeurs de chacune des parties afin d’orienter au mieux la PME vers des pistes de développement efficaces.