Analyse de différents facteurs influençant le consommateur lors de l'achat de jeux vidéo dématérialisés (ou de souscription à un service de cloud gaming)
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- Ce mémoire a pour but d’étudier le comportement des consommateurs en matière de jeux vidéo à l’heure de la dématérialisation du secteur, qui est de plus en plus présente et permet l’émergence de nouvelles manières de consommer le jeu vidéo, notamment via les catalogues de jeux ou le cloud gaming. Notre travail est divisé en plusieurs parties. Tout d’abord, nous avons établi un cadre théorique via une revue de littérature afin de rassembler le plus d’informations possible sur les jeux vidéo, la dématérialisation du secteur et le comportement des consommateurs. Une fois ces informations obtenues, nous avons réalisé une pré-enquête qualitative auprès de joueurs assidus, grâce à laquelle nous avons établi 6 groupes d’hypothèses de recherche, pour un total de 8 hypothèses. Nous avons pu vérifier celles-ci lors de notre enquête quantitative. Nos résultats, obtenus grâce à des tests statistiques, mettent en avant les critères de choix les plus importants pour les joueurs pour les jeux vidéo distribués de manière physique, de manière dématérialisée, pour les catalogues de jeux et pour le cloud gaming. Concernant le processus d’achat du joueur, nous avons observé que des différences apparaissaient lors de l’achat en lui-même, en prenant en compte la perception des prix et les achats non planifiés. Des différences sont également présentes lors de l’évaluation des alternatives sur l’endroit où acheter le jeu, qui sont plus présentes lorsque celui-ci est physique. Enfin, nous avons également pu déterminer que les joueurs n’avaient pour l’instant pas une attitude positive envers le cloud gaming, et qu’ils n’étaient pas non plus prêts à accepter cette technologie.