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Quel est l'impact des éléments de jeux-vidéo dans des séances d'éducation physique sur la motivation des élèves du secondaire ?

(2020)

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JONQUIN_SOPHIE_41521400_2019-2020.pdf
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La gamification berce désormais le quotidien de beaucoup d’entre nous et un public de plus en plus nombreux s’adonne à la pratique des jeux-vidéo. La définition la plus usuelle est la suivante malgré qu’elle ne soit pas universelle : « La gamification est l’utilisation d’éléments de jeux-vidéo dans des contextes non-ludiques ». La majorité des études démontre une augmentation de la motivation par un accroissement de participation, de persévérance, de choix de tâche plus complexes mais il faut rester vigilant car des éléments tels que points, classements et badges pourraient avoir des effets néfastes. L’objectif de ce mémoire a été de mesurer l’impact des éléments de jeux-vidéo dans des séances d’éducation physique sur la motivation des élèves du secondaire. Nos résultats prouvent qu’il n’y a pas eu de différence significative en début d’expérience entre le groupe expérimental et contrôle sur l’intérêt individuel et la compétence perçue (pré). Nos données en fin d’expérimentation ont révélé une différence significative sur l’intérêt en situation des élèves bien qu’il n’y ait pas eu de différence significative pour la compétence perçue (post). La motivation serait donc en hausse, expliquée par l’ importance de réussir la tâche, un désir de développer des connaissances et compétences ainsi qu’une complexité de la tâche plus adaptée. La motivation sur le long terme pourrait faire office de recherches futures.