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Quelles sont les atteintes provoquées par les développeurs des fan games sur les œuvres dont ils s’inspirent ? Le cas de Pokémon Uranium

(2024)

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L'art est un vecteur de messages. Les jeux vidéo en sont une preuve visible et ont pris une part importante de la vie économique et culturelle de nos sociétés. Il n'est en rien étonnant que ces créations aient pu inspirer de nombreuses personnes qui, aujourd'hui, gardent en tête les images ou les leçons de ces œuvres. Certains artistes ne souhaitent pas en rester là et veulent adapter ces inspirations à leur volonté. Cela peut mener à la création de "fan games", des jeux prenant appui sur d'autres réalisations en y ajoutant leurs propres éléments additionnels. Toutefois, les créateurs de ces jeux originaires ne sont pas toujours en accord avec cela, par volonté de protéger leur image auprès des consommateurs ou tout afin de conserver leur vision de l'œuvre. Dans l'Union européenne et en Belgique, un des mécanismes qui peut venir à leur secours est celui des "droits intellectuels". Deux d'entre eux sont particulièrement adaptés : le droit d'auteur et le droit des marques. Cette contribution s'intéresse à l'application de ces droits dans le cas de fan games et comment un développeur de jeu vidéo peut se protéger, pointant également au passage les écueils à éviter pour les créateurs de ces jeux dérivés. Cela est essentiel pour permettre une protection sur les plans économiques et moraux des entreprises et auteurs. Le tout est décrit via l'exemple concret de Pokémon Uranium, un fan game apparu en 2016 mais rapidement interdit par les détenteurs des droits des jeux originaires. Il illustre avec une certaine pertinence les limites dans la création de ces jeux.