Capacité à différer une récompense et prise de décision dans le jeu en ligne problématique: le cas des joueurs de MOBA
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- Le monde de la recherche en psychologie montre un intérêt grandissant envers les jeux vidéo et Internet depuis les années 1990, s’intéressant principalement à l’utilisation problématique de ceux-ci. Ces études avaient trois buts principaux : montrer les effets délétères des jeux vidéo, établir des taux de prévalence, et étudier les prédicteurs de l’utilisation problématique. Ces études ont mis en avant que l’utilisation problématique était en lien avec l’impulsivité et ses mécanismes sous-jacents : la prise de décision et l’inhibition. Ce mémoire présentait un double objectif, valider une tâche de prise de décision impulsive (SKIP) et répliquer certains résultats obtenus dans la littérature. L’impulsivité, la prise de décision, et les motivations ayant été mise en lien avec l’utilisation problématique des MMORPG, ce mémoire avait pour but de retrouver des liens semblables auprès de joueurs de MOBA.