Jouer avec les choses: approches socio-anthropologiques des objets virtuels dans les jeux vidéo
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- Dans son ouvrage La fin des choses, Byung-Chul Han considère que les IA’s, les smartphones et les objets virtuels sont des infomates : des opérateurs d’information et des supports de l’aliénation des individus. Dans la mesure où ces objets empêchent de faire la rencontre de l’altérité, ils déréalisent toute forme d’action collective qui peut construire un monde. Les infomates sont donc des non-choses. Pour tester la portée de cette thèse, nous avons analysé les objets virtuels dans le contexte des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont des métavers, des environnements virtuels persistants, et des plateformes, des structures numériques où les utilisateurs créent de la valeur. Pour comprendre comment cette valeur est créée, on a analysé les rapports aux objets virtuels ou playfacts sous différents aspects : on projette sur ces objets des attentes esthétiques ; ils contribuent à l’action dans les mondes virtuels ; ils peuvent générer et renforcer des disparités sociales, raciales et de genre ; on en fait une expérience multisensorielle et circonspecte ; et ils sont le résultat d’une coordination sociale entre plusieurs agents. Des objets composites, les objets virtuels sont donc des hybrides avec lesquels on interagit et que l’on s’approprie. Ces objets ne sont pas statiques, ils circulent dans la forme des biens commerciaux. Ainsi, on va voir se développer des métiers virtuels et des marchés de vente et de spéculation. L’importance de l’argent et de la propriété va donner des phénomènes comme les goldfarmers et les ninjas, ce qui nous montre à quel point ces objets sont importants. Des objets emportant et importants, les playfacts sont des choses au sens de Tim Ingold.